Formação Animador Digital

A trabalho do Animador Digital é dar vida à idéias, histórias e esboços utilizando  modelagem e animações 2D e 3D!

Se você já assistiu desenhos animados e até mesmo as super produções de animação digital como Shrek e Era do Gelo, então já foi envolvido pelo trabalho desse requisitado profissional!

Esse pacote de cursos lhe ensinará os principais conceitos e ferramentas necessárias para que você possa ser um Animador Digital de sucesso!

Cursos que fazem parte dessa formação:

3DS Max

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Aula 1 : Conhecendo o 3ds Max

Conhecendo as Viewports e as barras de ferramentas presentes no 3ds Max 2012;

Aprendendo a abrir um arquivo existente no computador;

Entendendo como funciona as coordenadas dos eixos X, Y, Z movimentando um objeto na cena;

Conhecendo as ferramentas Select and Move, Zoom e Orbit Sub Object;

Aprendendo a trabalhar com apenas uma Viewport na tela;

Aula 2 : Começando a desenhar com o 3ds Max 2012

Entendendo a importância dos objetos primários; Criando e apagando objetos primários do 3ds (Sphere, cube, cone, etc...);

Construindo um boneco de neve com os objetos primários;

Trabalhando com a ferramenta Select Object para duplicar e agrupar objetos;

Conhecendo o View Cube (orientação das vistas);

Aula 3 : Trabalhando com Texturas

Conhecendo a janela Slate Material Editor e o Sample Slots; Trabalhando com Assign Material to Selection;

Usando a ferramenta Bump para deixar a coluna com relevos maiores em suas divisórias;

Aprendendo a aumentar e diminuir o número de repetições de Maps;

Aula 4 : Aprendendo a criar efeitos de refração e reflexão

Aprendendo o que é Reflexão e Refração;

Conhecendo todas as ferramentas que compõem o Seletor de cor;

Trabalhando com a opção Opacyt;

Conhecendo o Maps Falloff;

Usando a opção Refraction para dar efeitos de reflexão no objeto;

Adicionando o maps Raytrace para auxiliar nas características de reflexão;

Aula 5 : Transformando objetos

Aprendendo a carregar gabaritos na Viewport;

Conhecendo o modificador Edit Poly;

Trabalhando com os sub-objetos: Vertex e Polygons;

Aprendendo sobre o editor de malha Extrude;

Aula 6 : Transformando objetos (modelagem) – Parte II

Exercitando o trabalho com o modificador Edit Poly;

Revisando o subobjeto Polígono;

Trabalhando com a Edição da malha (Outline e Inset);

Aula 7 : Reforçando Conceitos I - Modelagem

Revisando a criação do objeto Cylinder;

Relembrando o uso do Editor de materiais;

Revendo o conceito de modelagem;

Aula 8 : Dando vida ao trabalho – Trabalhando com Hierarquia e Pivot Points

Trabalhando com a opção Pivot (Affect Pivot Only e Center to Object);

Conhecendo a ferramenta Select and Link;

Aula 9 : Dando vida ao trabalho II – Aplicando cinemática ao robô

Aprendendo sobre o que é cinemática e seus tipos: Direta e Inversa;

Adicionando IK Solvers;

Inserindo objetos Dummy;

Aula 10 : Aprendendo a aplicar múltiplos materiais a objetos e elaborando a animação do robô

Conhecendo e usar o material Multi/Sub-Object;

Aprendendo como criar ID aos subobjetos do robô;

Realizando a animação do robô;

Aula 11 : Trabalhando com Iluminação

Aplicando iluminação diurna em um cenário através da ferramenta Omni;

Inserindo sombra no cenário;

Transformando o mesmo cenário em um ambiente noturno, utilizando a ferramenta Target Spot;

Aula 12 : Reforçando Conceitos II – Elaborando o projeto de um robô androide

Posicionando os pontos pivôs das peças que compõem o robô;

Realizando a ligação de cada membro;

Inserindo o objeto IK para os braços e pernas;

Adicionando Dummys e ligando-os as objetos responsáveis pelos movimentos do androide;

Realizando a animação da caminhada do robô no cenário;

Adicionando som na linha do tempo;

Criando a iluminação do ambiente para simular o pôr-do-sol mostrado na imagem de fundo;

Aula 13 : Interagindo objetos 3D com imagens

Criando uma Camera Match;

Importando um Objeto;

Entendendo e aplicando o material Matte/Shadow;

Aula 14 : Movimentos Humanos – Parte I: Elaborando o salto mortal

Inserindo o objeto Biped; Aplicando os movimentos através da guia Motion; Conhecendo o botão Footstep Mode (Walk, Run e Jump); Trabalhando com as propriedades Airborne e 2 Feet Down;

Utilizando o botão Symmetrical;

Usando a opção Bend Links Mode;

Conhecendo o botão Body Rotation;

Aula 15 : Movimentos Humanos – Parte 2: Preparando a estrutura do Mascote

Trabalhando com as propriedades Freeze, Hide e See-Throught;

Conhecendo o modo Figure Mode;

Aprendendo a salvar a figura da estrutura do Biped;

Aula 16 : Movimentos Humanos – Parte 3: Aprendendo a vincular à malha do Mascote

Relembrando as propriedades See-Through e Hide;

Revendo o botão Figure Mode ativo;

Aprendendo a usar o modificador Physique e seu sub-objeto na malha;

Aula 17 : Movimentos Humanos – Parte 4: Trabalhando no cenário e aprendendo a mudar as expressões do Mascote

Importando o mascote no cenário;

Aprendendo a unir a cauda da raposa à estrutura da malha;

Trazendo o movimento do salto ao mascote e posicionando os passos na trave olímpica;

Aula 18 : Movimentos Humanos – Final: Dirigindo as cenas do salto através de câmeras

Aprendendo usar a câmera Target;

Conhecendo as lentes Grandes-Angulares e Teleobjetivas;

Conhecendo as filmagens: Close-up, Superclose e Plano de Detalhe;

Utilizando o recurso Show Safe Frames;

Transformando a animação em vídeo através do Render Setup;

Aprendendo a usar as ferramentas Truck Camera, Orbit Camera e Dolly Camera;

Aula 19 : Reforçando Conceitos III – Parte 1: Preparando a estrutura da malha

Deixando a malha do urso transparente e protegida;

Inserindo o objeto Biped e moldá-lo com a malha.

Aula 20 : Reforçando Conceitos III – Parte 2: Preparando as cenas do vídeo

Adicionando um conjunto de pegadas da caminhada;

Configurando a quantidade de frames da animação;

Trabalhando com o modificador de expressões;

Criando a filmagem da Cena1;

Aula 21 : Trabalhando com o efeito fogo

Conhecendo a subcategoria Atmospheric Apparatus;

Aprendendo e criar o efeito Fire Effect;

Aula 22 : Criando um efeito de fumaça

Criando um sistema de partículas utilizando a opção Super Spray;

Usando a opção Mesh para converter o a sistema em um objeto de malha;

Conhecendo o painel Particle Generation utilizando diversas propriedades do mesmo;

Criando um material para dar a forma de fumaça ao sistema, entendendo como a opção Gradient;

Parameters funciona;

Aumentando a complexidade e detalhe do material utilizando as opções da guia Noise;

Aula 23 : Trabalhando com animações e efeitos

Conhecendo a categoria Deflectors;

Utilizando a categoria Forces;

Aula 24 : Reforçando Conceitos IV –Ônibus espacial após seu lançamento

Criando Gizmos com efeito de fogo;

Criando um sistema de partículas com o Super Spray;

Elaborando a textura da fumaça;

Aula 25 : Criando Efeitos de atmosfera a partir de Eventos

Conhecer e utilizar a janela Video Post;

Conhecer o efeito Lens Effects Flare;

Aprender a configurar as propriedades dos subefeitos: Prefs, Glow,M Sec, Rays, e Inferno;

Aula 26 : Trabalhando com efeitos especiais

Conhecendo a subcategoria Geometric/Deformable;

Criando e configurando os parâmetros do deformador Bomb;

Aprendendo a criar e modificar os parâmetros do efeito de partículas Parray;

Conhecendo a subcategoria Extended Primitives e aprendendo como aplicar e modificar os parâmetros do objeto RingWave;

Aula 27 : Aplicando texturas usando a ferramenta Unwrap UVW

Trabalhando com o modificador Unwarp UVW;

Conhecendo a janela Edit UVWs;

Entendendo o menu Mapping;

Utilizando a ferramenta Select by Element UV Toggle;

Criando um mapa do objeto e trabalhando sobre ele num programa de edição de imagens;

Aula 28 : Aprendendo a criar grama

Aprendendo a usar o modificador Hair and Fur (WSM) e seus painéis;

Adicionando dois objetos de luzes e aplicar sombreamento;

Aprendendo a salvar a imagem da renderização;

Aula 29 : Decorando e iluminando um ambiente com mais realismo

Aprender sobre o renderizador Mental Ray;

Conhecer as luzes fotométricas;

Aula 30 : Reforçando Conceitos V – Criando uma Área de Lazer

Relembrar a utilização de Unwrap UVW;

Fazer uso do renderizador Mental Ray;

Atribuir texturas do tipo Autodesk Water e Arch& Design à objetos da cena;

Revisar o objeto Daylight;

Praticar a utilização dos modificador Hair and Fur e Bomb;

Rever a aplicação de um sistema de partículas do tipo Parray;

Gerar efeitos de ondulação por meio de Ring Wave;

Inserir efeitos do tipo Lens Effects Glow e Lens Effects Flare;

Criar um vídeo da cena;

Aula 31 : Projeto final Parte I

Construir uma animação utilizando conceitos vistos até o momento;

Conhecer as principais técnicas de animação;

Aula 32 : Projeto final Parte II

Adicionar uma câmera Target na cena;

Finalizar a animação do pinguim;

Criar um texto introdutório animado para o vídeo;

 

Algumas imagens das aulas:

Flash

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Aula 1: Introdução ao Adobe Flash

  • Familiarização com o software.
  • Desenhando.
  • Ferramenta retângulo.
  • Ferramenta primitiva do retângulo.
  • Ferramenta oval.
  • Ferramenta primitiva oval.
  • Polígono.
  • Ferramenta Pincel.
  • Ferramenta balde de tinta.

Aula 2: Minha primeira animação

  • Timeline.
  • Keyframes.
  • Interpolação clássica.
  • Texto.
  • Importar para o palco.

Aula 3: Criando interpolação de forma

  • Interpolação de formas.
  • Relembrar os conceitos importantes do flash.
  • Camadas.
  • Keyframe.
  • Importar para o palco.

Aula 4: Reforçando conceitos e descobrindo novas utilidades para ferramenta Máscara

  • Máscara.
  • Agrupar
  • Ferramenta Caneta.
  • Gradiente
  • Alfa

Aula 5: Trabalhando com animações de uma linha guia

  • Linha Guia.
  • Biblioteca.
  • Adicionar áudio à animação.
  • Adicionar Cenas.

Aula 6: Trabalhando com clipes de fime

  • Clipe de filme.
  • Alinhamento.

Aula 7: Relembrando conceitos

  • Revisão dos conceitos.
  • Clipe de filme
  • Camadas

Aula 8: Criando objetos articulados com a ferramenta Bone

  • Ferramenta bone.
  • Fixação de conceitos sobre animação.

Aula 9: Animando personagens

  • Ferramenta de associação
  • Fixação da ferramenta Bone.

Aula 10: Aprendendo a trabalhar com interpolação de movimento e 3D

  • Ferramenta de rotação 3D.
  • Ferramenta de translação 3D
  • Interpolação de movimento.
  • Aplicar Sombra.

Aula 11: Trabalhando com ações na construção de um banner animado

  • Ações.

Aula 12: Revisão dos principais conceitos e publicando um filme na web

  • Revisão das principais ferramentas.
  • Configurações de publicação.

Algumas imagens das aulas:

Flash Avançado

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Aula 1 : Construindo Um Site - Elaborando o Layout

  • Apresentação do curso;
  • Site Fórmula 1;
  • Criação de layout;
  • Desenvolvimento de menus;

Aula 2 : Construindo um Site - Adicionando Comandos Aos Botões

  • Site Fórmula 1 - Trabalhando a navegação do site;

Aula 3 : Construindo um Site - Aplicando Efeitos Em Clipes de Filme

  • Site Fórmula 1 - Aplicando efeitos aos botões da galeria;

Aula 4 : Aplicação da Lógica e Sintaxe No AS3 - Parte I

  • Lógica;
  • Operadores Relacionais e Lógicos;
  • Tomada de Decisão;
  • Estruturas de Repetição (Loop);
  • Sintaxe do AS3;

Aula 5 : Aplicação da Lógica e Sintaxe No AS3 - Parte II

  • Aplicação da lógica direta no Flash através do AS3;
  • Criar um programa que realizará um cálculo de soma;

Aula 6 : Construindo um Site - Programando Eventos do Mouse

  • Site Fórmula 1 - Finalização do site através da programação AS3;

Aula 7 : Revisando Os Principais Conceitos

  • Site ecológico: Fixação dos conceitos abordados até o momento;

Aula 8 : Desenvolvimento de Games - Animações Da Nave Principal

  • Organizando os arquivos da Biblioteca;

Aula 9 : Desenvolvimento de Games - Criando a Captura de Teclas Pressionadas

  • Conceito de captura de teclas;

Aula 10 : Desenvolvimento de Games - Controlando os Movimentos da Nave

  • Desenvolvimento do movimento da nave através das teclas;

Aula 11 : Desenvolvimento de Games - Movimentando a nave inimiga

  • Desenvolver o movimento da nave inimiga;
  • Redimensionar a nave através de códigos;
  • Reconhecimento do limite do palco;
  • Programar a entrada das naves inimigas aleatoriamente;

Aula 12 : Desenvolvimento de Games - Aprendendo a Criar Colisões

  • Elaborar o reconhecimento da colisão entre as duas naves;
  • Programar a explosão delas caso isso ocorra;

Aula 13 : Desenvolvimento de Games - Princípios De Como Deixar o Jogo Mais Dinâmico

  • Elaborar um teste para conhecer os códigos utilizados para inserir som;

Aula 14 : Desenvolvimento de Games - Deixando o Jogo Mais Dinâmico: Aplicando Som e Clipe De Filmes Através da Programação

  • Aplicar o conhecimento adquirido na aula anterior para o jogo;
  • Inserir som ao tiro e também à explosão das naves;

Aula 15 : Desenvolvimento de Games - Adicionadno Inteligência às Naves

  • Adicionar inteligência às naves inimigas sendo que cada cor terá um comportamento diferente;
  • Limitar o deslocamento da nave principal ao tamanho do palco;

Aula 16 : Desenvolvimento de Games - Finalizando o Jogo de Naves

  • Realizar os ajustes finais do jogo;
  • Estipular as entradas das naves;
  • Inserindo a tela Game Over;

 

  • Carga Horária Média: 60 horas

  • Material Didático Completo

  • Certificado Válido ao Final do Curso

O que estão falando da ICC?

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